wild hunt blood and wine

wild hunt blood and wine

Manche Menschen betrachten Videospiele als bloße Eskapismus-Maschinen, die uns in bunte Welten entführen, um uns dort mit einem wohligen Gefühl der Überlegenheit zurückzulassen. Besonders wenn es um große Rollenspiele geht, herrscht der Glaube vor, dass am Ende der Reise die Belohnung in Form von Frieden und einem herrschaftlichen Weingut wartet. Doch wer das Finale von Wild Hunt Blood And Wine als das ultimative „Happy End“ für den Hexer Geralt von Riva verkauft, übersieht die bittere Ironie, die tief im Fundament dieser Erzählung vergraben liegt. Toussaint, dieses sonnendurchflutete Herzogtum voller Ritterlichkeit und Weinreben, ist kein Paradies, sondern eine sorgfältig konstruierte Kulisse, die den Verfall der Welt nur notdürftig kaschiert. Ich behaupte sogar, dass die Auflösung dieses Kapitels eine der düstersten Dekonstruktionen eines Heldenepos darstellt, die jemals auf einen Bildschirm gebracht wurden. Es geht nicht um Ruhestand; es geht um die endgültige Isolation eines Mannes, der erkennt, dass seine Existenzgrundlage in einer zivilisierten Welt schlichtweg keinen Platz mehr findet.

Die hässliche Fratze hinter der höfischen Maske

Toussaint wirkt auf den ersten Blick wie ein bunter Fiebertraum, ein krasser Kontrast zu den vom Krieg gezeichneten Schlammwegen von Velen oder den kargen Inseln von Skellige. Überall begegnen uns Ritter in glänzenden Rüstungen, die von Tugenden wie Ehre, Weisheit und Großzügigkeit faseln, während sie in Wahrheit in einer absurden Scheinwelt leben. Diese Männer und Frauen haben sich so weit von der Realität entfernt, dass sie die echte Gefahr gar nicht mehr erkennen können, selbst wenn sie ihnen direkt gegenübersteht. Die Prämisse von Wild Hunt Blood And Wine zwingt uns dazu, diesen Zirkus mitzuspielen, doch hinter jedem malerischen Weinberg lauert eine moralische Fäulnis, die weitaus gefährlicher ist als jede Bestie. Die Institutionen dieses Landes, angeführt von Herzogin Anna Henrietta, sind so starr in ihrem Protokoll gefangen, dass sie die Monster, die sie selbst erschaffen haben, konsequent ignorieren.

Wir sehen hier ein System, das auf Verleugnung basiert. Wenn ein Vampir die Stadt terrorisiert, reagiert die Aristokratie nicht mit rationaler Verteidigung, sondern mit der Empörung darüber, dass jemand die Feierlichkeiten stört. Das ist kein Zufall in der Dramaturgie. Die Entwickler von CD Projekt Red haben hier ein politisches Porträt gezeichnet, das zeigt, wie Machtstrukturen kollabieren, wenn sie Ästhetik über Ethik stellen. Es ist eine Welt, in der ein gedungener Mörder wie Geralt nur deshalb geduldet wird, weil die feinen Herrschaften sich nicht die Hände schmutzig machen wollen, während sie gleichzeitig auf ihn herabblicken. Die Vorstellung, dass dieser Ort ein geeigneter Altersruhesitz für einen Mutanten sein könnte, ist bei genauerer Betrachtung völlig absurd.

Der Mythos der moralischen Wahl

Oft wird argumentiert, dass der Spieler die Macht hat, ein „gutes“ Ende herbeizuführen, indem er die richtigen Dialogoptionen wählt und die Schwestern versöhnt. Kritiker dieser Sichtweise weisen jedoch zurecht darauf hin, dass jedes Ende in dieser Erweiterung den Kern der Hexer-Philosophie verrät. Wenn man den Weg der Versöhnung wählt, rettet man zwar Leben, zementiert aber gleichzeitig eine korrupte Herrschaft, die auf Willkür und Nepotismus beruht. Man wird Teil des Problems. Man akzeptiert, dass Blutverwandtschaft schwerer wiegt als Gerechtigkeit für die Opfer. Wer sich für das vermeintlich glückliche Ende entscheidet, entscheidet sich dafür, die Augen vor den Verbrechen der Vergangenheit zu verschließen.

Ich habe beobachtet, wie Spieler stolz von ihrem Weingut Corvo Bianco berichten, als hätten sie im Lotto gewonnen. Sie schmücken die Wände mit alten Rüstungen und freuen sich über den Besuch alter Freunde. Dabei übersehen sie die psychologische Falle. Das Weingut ist nichts anderes als ein goldener Käfig. Geralt, ein Mann, der Jahrzehnte auf dem Pfad verbracht hat, der Schmerz, Hunger und den Tod von Gefährten kennt, wird hier in eine Rolle gepresst, die ihm wesensfremd ist. Ein Hexer, der Trauben züchtet, ist wie ein Tiger, dem man die Krallen zieht und den man in ein Wohnzimmer setzt. Es ist ein langsamer Tod durch Bequemlichkeit.

Die tragische Unausweichlichkeit in Wild Hunt Blood And Wine

Wenn wir über die Motivationen der Antagonisten sprechen, landen wir unweigerlich bei Dettlaff. Er ist kein klassischer Bösewicht, sondern ein Spiegelbild von Geralt selbst. Beide sind Außenseiter, beide besitzen Kräfte, die die normalen Menschen fürchten, und beide werden von den Mächtigen instrumentalisiert. Der entscheidende Punkt in Wild Hunt Blood And Wine ist die Erkenntnis, dass Mitgefühl in dieser Welt eine Schwäche ist, die bestraft wird. Dettlaffs Amoklauf ist die logische Konsequenz einer Gesellschaft, die Gefühle als Spielball für politische Intrigen nutzt. Man kann ihn als Monster abstempeln, aber er ist das einzige Wesen in der gesamten Erzählung, das mit einer erschreckenden Ehrlichkeit agiert.

Die Menschen in Beauclair hingegen verstecken ihre Grausamkeit hinter Poesie und Weinliedern. Wer glaubt, dass nach dem Abspann Frieden einkehrt, hat die Geschichte nicht verstanden. Die Spannungen zwischen den Vampiren und der menschlichen Zivilisation sind nicht gelöst; sie wurden lediglich kurzzeitig unterdrückt. Es ist ein brüchiger Waffenstillstand. Die wahre Tragik liegt darin, dass Geralt gezwungen ist, einen der Seinen – ein Wesen, das ihm nähersteht als jeder höfische Speichellecker – zu eliminieren, nur um den Status quo einer dekadenten Elite zu schützen. Das ist kein Sieg. Das ist eine Kapitulation vor der Ungerechtigkeit.

Warum das Weingut eine Lüge ist

Es gibt eine interessante Studie der Universität Breslau, die sich mit der Darstellung von Melancholie in zeitgenössischen Medien befasst. Dort wird oft angeführt, dass das Ende dieser Geschichte ein klassisches Beispiel für das „unmögliche Arkadien“ ist. Ein Ort, der zu perfekt ist, um wahr zu sein, muss zwangsläufig eine Täuschung sein. In der literarischen Tradition des Hexers, begründet durch Andrzej Sapkowski, gibt es keinen Ruhestand. Die Welt ist ein grausamer Ort, an dem ein Hexer meistens allein in einem Straßengraben stirbt. Das Spiel bricht mit dieser Tradition, aber nur oberflächlich.

Wenn man sich die Mühe macht, die Dialoge nach dem Hauptquest genau zu analysieren, merkt man, wie leer Geralts Antworten wirken. Er wirkt müde, nicht zufrieden. Er hat alles gesehen, was die Menschheit an Abschaum zu bieten hat, und nun soll er sich über die Qualität eines Jahrgangs 1272 unterhalten? Die kognitive Dissonanz ist fast greifbar. Es ist ein illustratives Beispiel dafür, wie wir als Konsumenten nach einem Abschluss lechzen, der uns von der Last der vorangegangenen 100 Stunden Spielzeit befreit, selbst wenn dieser Abschluss logisch gesehen völlig instabil ist.

Die bittere Wahrheit über den Ruhestand des Helden

Skeptiker mögen einwenden, dass Geralt sich diesen Frieden nach all den Kämpfen gegen die Wilde Jagd und die Monster der Welt verdient hat. Sie sagen, dass er durch seine Freunde und seine Partnerin eine neue Bestimmung gefunden hat. Aber das ist eine sehr romantische und, wenn ich ehrlich bin, naive Sichtweise. Ein Kriegsveteran legt seine Traumata nicht ab, nur weil er jetzt ein schönes Haus besitzt. Die Narben auf seinem Körper sind nichts im Vergleich zu den geistigen Narben. In Toussaint gibt es keine Monsterverträge mehr, die eine moralische Eindeutigkeit besitzen. Alles ist grau, alles ist politisch, alles ist verlogen.

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Die Mechanik des Spiels unterstützt diese These sogar. Sobald die Hauptgeschichte vorbei ist, fühlt sich die Welt leer an. Die Interaktionen wiederholen sich, die Sonne scheint unaufhörlich, und die Stille in Corvo Bianco ist fast ohrenbetäubend. Das ist kein Versehen der Designer. Es ist die Darstellung einer existentiellen Krise. Geralt hat sein Ziel erreicht, aber er hat dabei seine Identität verloren. Er ist nicht mehr der Hexer; er ist eine lokale Kuriosität, ein Relikt aus einer Zeit, die das moderne Toussaint lieber vergessen würde.

Die Rolle des Höheren Vampirs als mahnendes Beispiel

Regis ist die wichtigste Figur, um diesen Punkt zu verstehen. Er ist ein Gelehrter, ein Philosoph und ein Wesen von unendlicher Geduld. Doch selbst er erkennt, dass seine Anwesenheit in der Welt der Menschen nur Probleme verursacht. Sein Exil am Ende ist die einzige würdevolle Handlung in einem Meer von Heuchelei. Während Geralt versucht, sich in die Rolle des Gutsbesitzers zu fügen, wählt Regis die Wahrheit: Er gehört nicht hierher. Er akzeptiert die Isolation. Diese Parallele zeigt uns, dass der Versuch, sich anzupassen, immer in einer Verleugnung des Selbst endet.

Man muss sich fragen, was schwerer wiegt: Ein ehrliches Leben als ausgestoßener Jäger oder eine Lüge in einem prachtvollen Schloss? Die meisten Spieler wählen instinktiv die Lüge, weil sie die Konfrontation mit der Sinnlosigkeit scheuen. Wir wollen, dass unser Held gewinnt. Aber in einer Welt, die so tiefgreifend zerrüttet ist wie die des Hexers, bedeutet „Gewinnen“ oft nur, dass man derjenige ist, der die Leichen begraben darf, bevor man sich zum Abendessen setzt.

Das vermeintliche Paradies ist in Wahrheit der letzte Akt einer Tragödie, in der der Protagonist nicht durch das Schwert, sondern durch die Belanglosigkeit besiegt wird.

TS

Thomas Schäfer

Thomas Schäfer verfolgt politische und soziale Debatten mit kritischem Blick und journalistischer Verantwortung.