pillars of eternity 2: deadfire

pillars of eternity 2: deadfire

Es gibt diesen einen Moment in der Branche, den niemand kommen sah, obwohl alle Zeichen an der Wand hingen. Man schaut auf die Verkaufszahlen und reibt sich die Augen. Ein Spiel, das von der Kritik gefeiert wurde, das mechanisch nahezu perfekt schien und eine treue Fangemeinde im Rücken hatte, stürzte an den Kinokassen der digitalen Welt gnadenlos ab. Ich spreche von Pillars Of Eternity 2: Deadfire, einem Werk, das eigentlich den Thron des Genres besteigen sollte, stattdessen aber zum Grabstein einer ganzen Designphilosophie wurde. Viele glauben bis heute, das Spiel sei an mangelndem Marketing oder dem nischigen Setting gescheitert. Das ist eine bequeme Lüge. Die Wahrheit ist weitaus schmerzhafter für jeden, der mit isometrischen Perspektiven und seitenlangen Textboxen aufgewachsen ist. Dieses Spiel markierte den Punkt, an dem die reine Nostalgie als Geschäftsmodell kollabierte.

Die Branche blickte damals auf Obsidian Entertainment wie auf einen Alchemisten, der Blei in Gold verwandeln konnte. Der Vorgänger hatte bewiesen, dass die Sehnsucht nach den alten Tagen von Baldur’s Gate groß genug war, um Millionenbeträge via Crowdfunding zu mobilisieren. Doch als der Nachfolger erschien, blieb der große Ansturm aus. Man kann es sich kaum vorstellen, aber in den ersten Wochen nach dem Start wirkten die Zahlen beinahe katastrophal im Vergleich zum Hype. Ich habe mit Entwicklern gesprochen, die fassungslos vor den Monitoren saßen. Sie hatten geliefert, was die Fans verlangten. Oder zumindest das, von dem die Fans behaupteten, dass sie es wollten. Hier liegt der Hund begraben. Die Diskrepanz zwischen dem, was Spieler in Umfragen angeben, und dem, was sie tatsächlich kaufen und über achtzig Stunden hinweg spielen, war noch nie so offensichtlich wie bei diesem Projekt.

Die Illusion der spielerischen Freiheit in Pillars Of Eternity 2: Deadfire

Wenn man das System unter der Haube betrachtet, erkennt man schnell, warum der Funke bei der breiten Masse nicht überspringen wollte. Die Komplexität wurde zum Selbstzweck. Das Spiel bot eine solche Fülle an Klassen, Unterklassen und Multiklassen-Kombinationen, dass der durchschnittliche Nutzer bereits im Charaktereditor eine Form von Entscheidungslähmung erlitt. Wir reden hier nicht von Tiefe, sondern von einer Barriere, die sich als Tiefe tarnte. Man wollte alles richtig machen und schuf dabei ein mathematisches Monstrum, das zwar Theoretiker begeisterte, aber das erzählerische Momentum im Keim erstickte. Wer jede Statistik bis ins kleinste Detail optimieren muss, nur um auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht unterzugehen, verliert den Blick für die Welt.

Diese Welt war eigentlich faszinierend. Ein Archipel voller Piraten, Götter und kolonialer Konflikte. Aber genau hier begingen die Schöpfer ihren strategischen Fehler. Sie tauschten die düstere, fast schon klaustrophobische Atmosphäre des Erstlings gegen ein helles, tropisches Szenario ein. Was auf dem Papier nach einer erfrischenden Abwechslung klang, entpuppte sich als atmosphärischer Bruch. Die Fans wollten den Dreck, den Regen und die Melancholie des europäischen Mittelalters. Sie bekamen bunte Papageien und Schiffsmanagement. Dieses Management-System war dann auch noch so oberflächlich in die Kernmechanik integriert, dass es sich eher wie eine lästige Pflichtaufgabe anfühlte als wie ein integraler Bestandteil der Reise. Es war ein klassischer Fall von „Feature-Creep“, bei dem man versuchte, zu viele Zielgruppen gleichzeitig zu bedienen, ohne eine davon wirklich glücklich zu machen.

Der Kampf gegen die eigene Geschichte

Ein oft übersehener Aspekt ist die narrative Last, die das Projekt tragen musste. Wer den ersten Teil nicht gespielt hatte, fühlte sich wie ein Gast, der zwei Stunden zu spät zu einer Party erscheint, auf der alle bereits Insider-Witze reißen. Man wurde direkt mit der Reinkarnation eines Gottes konfrontiert, der im eigenen Körper herumtrampelte. Das ist harter Stoff für jemanden, der einfach nur ein Abenteuer erleben möchte. Die Autoren bei Obsidian sind ohne Zweifel brillant, aber sie verfielen hier in eine Art literarische Arroganz. Sie setzten voraus, dass jeder Spieler bereit war, hunderte von Lore-Einträgen zu lesen, um die politische Lage im Totenfeuer-Archipel zu verstehen. In einer Zeit, in der die Aufmerksamkeitsspanne durch soziale Medien und schnelle Action-Titel massiv geschrumpft ist, war das ein riskantes Manöver, das nicht aufging.

Skeptiker werden nun einwenden, dass Divinity: Original Sin 2 zur gleichen Zeit bewies, dass isometrische Rollenspiele sehr wohl Millionen von Menschen erreichen können. Aber genau dieser Vergleich untermauert meine These. Larian Studios begriff, dass das Genre eine Frischzellenkur brauchte. Sie setzten auf Interaktivität, auf eine Physik-Engine, die zum Experimentieren einlud, und auf einen Koop-Modus, der das Erlebnis sozial machte. Obsidian hingegen klammerte sich an die Tradition. Sie bauten eine Kathedrale für ein Publikum, das längst angefangen hatte, in modernen Lofts zu wohnen. Das Erbe von Infinity-Engine-Spielen ist ein kostbares Gut, aber man kann kein Haus auf einem Fundament bauen, das nur aus Erinnerungen besteht.

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Das Ende einer Ära und der notwendige Wandel

Der kommerzielle Misserfolg hatte handfeste Konsequenzen für die gesamte Landschaft der Rollenspiele. Es war das Signal an die großen Publisher, dass das klassische Modell der isometrischen Erzählung mit hohem Textanteil seine natürliche Wachstumsgrenze erreicht hatte. Man konnte mit diesen Titeln profitabel sein, wenn das Budget klein blieb, aber bei einer Produktion dieser Größenordnung reichte die Nische nicht mehr aus. Es ist kein Zufall, dass Obsidian kurz darauf von Microsoft übernommen wurde und sich mit Projekten wie Grounded oder Avowed in völlig andere Richtungen bewegte. Die Ära der großen, teuren „Real-Time with Pause“-Rollenspiele wurde an jenem Tag beerdigt, an dem die Verkaufsberichte für dieses karibische Abenteuer eintrafen.

Man muss sich vor Augen führen, was das für die Zukunft bedeutet. Es gibt heute kaum noch Studios, die bereit sind, das finanzielle Risiko einzugehen, ein Spiel mit derart komplexen Regelsystemen und einer so spezifischen Kameraperspektive als AAA-Produktion aufzuziehen. Der Markt hat gesprochen, und seine Antwort war eindeutig. Wir sehen zwar immer wieder kleine Indie-Erfolge, die in diese Kerbe schlagen, aber der Traum von einer dauerhaften Rückkehr des isometrischen Mainstreams ist geplatzt. Es ist die harte Realität des Kapitalismus in der Spieleindustrie: Qualität allein garantiert keine Existenzberechtigung, wenn sie am Zeitgeist vorbeischießt.

Die Lehren aus dem Totenfeuer

Was bleibt uns also von Pillars Of Eternity 2: Deadfire als Mahnmal? Es ist die Erkenntnis, dass Nostalgie eine endliche Ressource ist. Man kann ein Publikum einmal mit dem Versprechen ködern, die „gute alte Zeit“ wiederzubeleben. Beim zweiten Mal erwarten die Leute jedoch Evolution, nicht nur Wiederholung mit mehr Pixeln. Das Spiel scheiterte nicht an seiner Qualität, sondern an seiner Identitätskrise. Es wollte gleichzeitig ein konservatives Rollenspiel für Veteranen und ein modernes Open-World-Abenteuer sein. Am Ende war es für die Traditionalisten zu weit weg von den Wurzeln und für die Neulinge zu sperrig und altbacken.

Ich habe viele Stunden in dieser Welt verbracht und jede einzelne Zeile gelesen. Ich habe die politischen Intrigen zwischen der Vailianischen Handelsgesellschaft und den Rautai geliebt. Aber ich kann nicht ignorieren, dass ich dabei Teil einer schrumpfenden Minderheit war. Wenn wir über die Geschichte des Genres sprechen, müssen wir dieses Spiel als den Wendepunkt betrachten, an dem der Weg gabelte. Auf der einen Seite die totale Modernisierung, wie wir sie später in Baldur’s Gate 3 sahen – das den isometrischen Ansatz mit cineastischer Wucht und radikaler Zugänglichkeit kombinierte. Auf der anderen Seite die Sackgasse, in die Obsidian mit ihrem Festhalten an alten Zöpfen geraten war.

Es ist fast schon ironisch. Ein Spiel über das Segeln in unbekannte Gewässer wurde zum Opfer der eigenen Unfähigkeit, den sicheren Hafen der Vergangenheit wirklich zu verlassen. Man versuchte, neue Horizonte zu entdecken, hielt aber die Anker der alten Spielmechaniken so fest umschlungen, dass das Schiff niemals die nötige Fahrt aufnehmen konnte. Das ist kein Vorwurf an die Handwerkskunst der Entwickler. Es ist eine nüchterne Analyse eines Marktes, der sich schneller bewegt, als es viele Liebhaber des Genres wahrhaben wollen. Wer heute noch behauptet, dass dieses Spiel nur Pech hatte, verkennt die strukturellen Verschiebungen in der globalen Gaming-Kultur.

Die Geschichte lehrt uns, dass Stillstand oft als Beständigkeit getarnt wird. Wir wollten, dass diese Art von Spielen ewig lebt, aber wir haben vergessen, dass Leben immer auch Anpassung bedeutet. Die isometrische Perspektive ist heute kein Standard mehr, sie ist eine ästhetische Entscheidung mit klaren Grenzen. Das Erbe dieses Titels wird nicht in seinen Verkaufszahlen weiterleben, sondern in der harten Lektion, die es der Industrie erteilt hat. Man kann die Vergangenheit nicht einfach kopieren und erwarten, dass die Zukunft Beifall klatscht. Man muss sie niederbrennen, um aus der Asche etwas Neues zu erschaffen, das tatsächlich atmen kann.

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Es gibt keinen Weg zurück zu der Art und Weise, wie wir früher Geschichten in Spielen konsumiert haben. Der Versuch, die Komplexität der Neunzigerjahre in das Korsett moderner Produktionswerte zu pressen, war ein mutiges Experiment, das an der Realität der Nutzerinteraktion zerschellte. Wir müssen akzeptieren, dass die Ära der puristischen isometrischen Großproduktionen vorbei ist. Was folgt, ist eine hybride Zukunft, die vielleicht weniger Charme für Puristen besitzt, aber dafür sorgt, dass das Genre als Ganzes nicht ausstirbt.

Wer die Seele des modernen Rollenspiels verstehen will, muss das Wrack dieses ehrgeizigen Projekts genau untersuchen. Es ist kein Denkmal des Triumphs, sondern eine Warnung davor, was passiert, wenn man die Wünsche einer lauten Minderheit für das Gesetz des Marktes hält. Am Ende bleibt die bittere Pille für jeden Fan: Wir haben genau das bekommen, was wir bestellt haben, und mussten feststellen, dass wir den Appetit darauf längst verloren hatten.

Pillars Of Eternity 2: Deadfire bewies letztlich nur eine einzige, unumstößliche Tatsache: Die Ära der Nostalgie als alleiniger Erfolgsgarant für klassische Rollenspiele ist endgültig und unwiderruflich vorbei.

NW

Nina Wagner

Nina Wagner verbindet redaktionelle Sorgfalt mit erzählerischer Klarheit und macht relevante Themen greifbar.