legend of zelda tears of the kingdom

legend of zelda tears of the kingdom

Manche behaupten, Videospiele seien die Spielplätze der Moderne, Orte unbegrenzter Freiheit, in denen wir uns verlieren können. Doch wenn wir ehrlich sind, ist das Gegenteil der Fall. Die meisten Spiele sind hochgradig reglementierte Korridore, die uns lediglich die Illusion von Wahlfreiheit vorgaukeln, während sie uns durch unsichtbare Wände und geskriptete Ereignisse führen. Als im Mai 2023 Legend of Zelda Tears of the Kingdom erschien, feierte die Weltpresse ein Meisterwerk, das angeblich alle Fesseln sprengte. Die Prämisse klang verlockend: Eine Welt, in der die Physik keine Grenzen kennt und in der man jedes Problem durch den Bau absurder Maschinen lösen kann. Aber hier liegt der fundamentale Irrtum, dem Millionen von Spielern erlegen sind. Wir glauben, wir seien Architekten in einer grenzenlosen Welt, dabei sind wir in Wahrheit nur Versuchskaninchen in einem perfekt optimierten Labor, das uns dazu zwingt, Arbeit als Vergnügen zu tarnen.

Die Mechanik des Bauens, die dieses Abenteuer dominiert, wird oft als der Gipfel der spielerischen Freiheit bezeichnet. Doch bei genauerer Betrachtung entpuppt sie sich als eine Form der kognitiven Überlastung, die den eigentlichen Kern des Entdeckens erstickt. In früheren Zeiten war ein Abenteuer in dieser Reihe geprägt von einer fast schon meditativen Einsamkeit und dem Lösen von Rätseln, die eine innere Logik besaßen. Jetzt verbringen wir die Hälfte unserer Zeit damit, in Menüs zu wühlen und grüne Klebemasse an Holzplanken zu heften. Das ist kein Spiel mehr, das ist Logistik. Es ist die Gamifizierung von Fließbandarbeit. Wer behauptet, dass das stundenlange Zusammenfügen von Ventilatoren und Baumstämmen die höchste Form der Unterhaltung darstellt, verwechselt Komplexität mit Tiefe. Für eine weitere Betrachtung, lesen Sie: diesen verwandten Artikel.

Das Paradoxon der Freiheit in Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Die Freiheit, die uns hier verkauft wird, ist eine algorithmische Falle. Wenn ich sage, dass das System uns einschränkt, ernte ich oft ungläubige Blicke. Schließlich kann man doch alles bauen, oder? Nun, theoretisch ja. Praktisch führen die Gesetze dieser digitalen Physik dazu, dass es fast immer eine effizienteste Lösung gibt, die alle anderen obsolet macht. Warum sollte ich mich mit einer komplexen Flugmaschine abmühen, wenn zwei Ventilatoren und eine Lenkeinheit ausreichen, um jede Distanz zu überwinden? Das Spiel belohnt nicht die Kreativität, sondern die Effizienz. Und Effizienz ist der natürliche Feind der Poesie.

Ich habe beobachtet, wie Spieler hunderte von Stunden damit verbrachten, die perfekten Kampfroboter zu entwerfen, nur um festzustellen, dass die eigentliche Spielwelt dabei zur bloßen Kulisse verkommt. Die majestätischen Landschaften von Hyrule, die einst zum Verweilen und Staunen einluden, werden nun zu reinen Ressourcenquellen degradiert. Man schaut nicht mehr auf den Sonnenuntergang über den Zwillingsbergen, man scannt den Horizont nach Sonau-Bauteilen ab. Die Magie weicht einer kühlen Zweckmäßigkeit. Das ist ein hoher Preis für eine Mechanik, die im Kern nur darauf basiert, dass wir uns wie kleine Kinder im Sandkasten fühlen, die stolz auf ihre schiefe Sandburg sind, während die eigentliche Architektur des Spiels im Hintergrund verkümmert. Zusätzliche Analysen in dieser Sache wurden von Die Zeit geteilt.

Die Erosion des linearen Staunens

Es gab eine Zeit, in der das Design von Leveln eine Kunstform war. Jeder Stein war platziert, um eine Geschichte zu erzählen oder eine bestimmte Emotion hervorzurufen. Durch die Einführung der Ultra-Hand-Fähigkeit wurde dieser gesamte Designansatz gesprengt. Das klingt erst einmal fortschrittlich, führt aber dazu, dass die Entwickler die Kontrolle über die emotionale Führung des Spielers verlieren. Wenn ich jedes Hindernis einfach überfliegen kann, verliert das Hindernis seine Bedeutung. Ein Berg ist kein Gegner mehr, den man mühsam erklimmen muss, er ist nur noch ein lästiges Objekt, das man mittels technischer Spielerei umgeht.

Skeptiker werden nun einwerfen, dass genau das die Stärke sei: „Ich bestimme mein eigenes Tempo, ich schreibe meine eigene Geschichte!“ Doch eine Geschichte ohne Widerstand ist keine Geschichte, sondern ein Monolog. Die besten Erfahrungen in diesem Medium entstehen oft durch die Reibung zwischen dem Willen des Spielers und den Regeln der Welt. Wenn diese Regeln so dehnbar werden, dass sie fast verschwinden, bleibt ein hohles Gefühl zurück. Man fühlt sich weniger wie ein Held in einem Epos und mehr wie ein Software-Tester, der die Grenzen der Engine ausreizt. Wir tauschen das Staunen gegen die Optimierung ein, und ich bezweifle stark, dass das auf lange Sicht die richtige Richtung für das Genre ist.

Die Mechanisierung der Nostalgie

Ein weiterer Aspekt, der oft übersehen wird, ist die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird. Man kann die Handlung fast vollständig ignorieren, während man sich in den Bastel-Mechaniken verliert. Das führt zu einer seltsamen Entkoppelung. Auf der einen Seite haben wir eine epische Erzählung über Verlust, Zeit und Opferbereitschaft. Auf der anderen Seite bauen wir absurde Katapulte, um kleine Waldgeister in die Luft zu jagen. Diese tonale Dissonanz ist so gewaltig, dass sie die gesamte Gravitas der Welt untergräbt. Es ist schwer, Mitleid mit einer bedrohten Zivilisation zu empfinden, wenn man gerade dabei ist, ein motorisiertes Monster-Grillgerät zu konstruieren.

Die Entwickler bei Nintendo sind zweifellos Genies der Systemsteuerung. Sie haben eine Physik-Engine geschaffen, die auf Hardware läuft, die eigentlich schon vor Jahren hätte im Museum stehen sollen. Das ist eine technische Meisterleistung, keine Frage. Aber technische Brillanz ist nicht gleichbedeutend mit künstlerischer Reife. Das Spiel fühlt sich oft eher wie ein Baukasten an als wie ein kohärentes Kunstwerk. Wir werden dazu animiert, uns unsere eigene Unterhaltung zu schaffen, was im Umkehrschluss bedeutet, dass die Designer sich ein Stück weit aus ihrer Verantwortung ziehen, uns eine geplante, tiefgreifende Erfahrung zu liefern.

Wenn die Karte zum Einkaufszettel wird

Die schiere Größe der Welt, die sich nun über drei Ebenen erstreckt – den Himmel, die Oberfläche und die Tiefe –, wird oft als Pluspunkt gewertet. Aber Masse ist nicht gleich Klasse. Besonders die Unterwelt wirkt in weiten Teilen repetitiv und leer. Es ist ein endloses Sammeln von Ressourcen, um die Batterien für unsere Maschinen aufzuladen. Hier zeigt sich die hässliche Fratze des modernen Gamedesigns: der „Gameplay-Loop“. Dieser Begriff beschreibt eigentlich nichts anderes als eine Verhaltensschleife, die uns bei der Stange halten soll. Wir sammeln A, um B zu bauen, damit wir schneller zu C kommen, wo wir wieder A finden.

In dieser Hinsicht unterscheidet sich das Erlebnis kaum von den Suchtmechaniken simpler Smartphone-Spiele, nur dass es hier in einer wunderschönen 3D-Grafik verpackt ist. Die Tiefe des Spiels ist eine mechanische Tiefe, keine inhaltliche. Wenn man die Schichten der technischen Spielereien abträgt, bleibt eine Welt übrig, die wir eigentlich schon aus dem Vorgänger kannten. Man hat uns dasselbe Haus verkauft, nur mit einem neuen Werkzeugkasten im Keller. Und wir haben den vollen Preis bezahlt und uns bedankt, weil wir so sehr damit beschäftigt waren, die neuen Werkzeuge auszuprobieren, dass wir gar nicht gemerkt haben, dass die Wände noch die gleichen sind.

Es ist eine faszinierende Beobachtung der modernen Konsumkultur, wie sehr wir uns nach Arbeit sehnen, solange sie uns als Spiel verkauft wird. Wir verbringen unsere Freizeit damit, virtuelle Probleme zu lösen, die wir ohne die neuen Mechaniken gar nicht hätten. Wir bauen Brücken, wo wir früher einfach gesprungen wären. Wir konstruieren Aufzüge, wo wir früher geklettert wären. Der technologische Fortschritt innerhalb der Spielwelt spiegelt unsere eigene Besessenheit mit Gadgets und Gadget-Lösungen wider. Es ist eine Spiegelung unserer Gesellschaft: Warum einfach, wenn es auch mit einer komplexen Maschine geht, die nach zehn Minuten kaputtgeht?

Die Verteidiger dieser Richtung sagen oft, dass dies die logische Evolution sei. Alles müsse interaktiv sein, alles müsse manipulierbar sein. Doch ich frage dich: Geht dabei nicht etwas verloren? Wo bleibt der Platz für die Stille, für das Ungesagte, für die feste Führung eines Regisseurs, der genau weiß, wann er dich fordern und wann er dich loslassen muss? Wenn wir alles selbst bauen können, entwerten wir die Arbeit derer, die diese Welten erschaffen haben. Ein sorgfältig gestaltetes Rätsel ist tausendmal befriedigender als eine improvisierte Lösung, die man sich durch das Stapeln von fünf Kisten erschlichen hat. Es fühlt sich an wie Schummeln, auch wenn das Spiel es explizit erlaubt.

Die Zukunft des Genres nach Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Was bedeutet das nun für die Zukunft? Wenn dieses Modell zum Standard wird, werden wir mehr Spiele sehen, die eigentlich nur noch Physik-Sandkästen sind. Die Erzählung wird immer weiter in den Hintergrund rücken, während die Werkzeuge immer komplexer werden. Das ist eine Entwicklung, die man durchaus kritisch sehen kann. Ein Spiel sollte mehr sein als nur die Summe seiner Interaktionsmöglichkeiten. Es sollte eine Vision vermitteln, eine spezifische Erfahrung, die nicht durch die Beliebigkeit der Spieler-Einfälle verwässert wird.

Die Industrie blickt auf die Verkaufszahlen und die euphorischen Kritiken und zieht daraus den Schluss, dass dies der einzige Weg nach vorne ist. Mehr Freiheit, mehr Systeme, mehr Zeug. Aber vielleicht sehnen wir uns tief im Inneren nach etwas anderem. Vielleicht wollen wir gar nicht immer der Ingenieur sein. Vielleicht wollen wir einfach nur der Wanderer sein, der von der Welt überrascht wird, anstatt sie ständig umzubauen. Die Gefahr besteht darin, dass wir die Fähigkeit verlieren, uns auf eine vorgegebene Erfahrung einzulassen, weil wir ständig nach dem nächsten "Exploit" suchen, nach der nächsten Abkürzung, die wir uns selbst basteln können.

💡 Das könnte Sie interessieren: the legend of zelda

Man muss Nintendo zugutehalten, dass sie den Mut hatten, eine ihrer wertvollsten Marken in ein solches Experimentierfeld zu verwandeln. Es ist ein mutiger Schritt weg von der Tradition. Aber Mut allein macht noch kein perfektes Spiel. Es gibt Momente, in denen die Mechanik einfach im Weg steht. Wenn man zum zehnten Mal versucht, ein Rad genau im richtigen Winkel an eine Achse zu kleben, während die Kamera in einer Felswand festhängt, dann fragt man sich schon, ob das wirklich die Spitze der digitalen Unterhaltung ist. Es ist oft fummelig, es ist manchmal frustrierend und es ist fast immer unnötig kompliziert.

Doch der Massengeschmack hat entschieden. Die sozialen Medien sind voll von Videos absurder Konstruktionen, von fliegenden Festungen bis hin zu fragwürdigen Folterinstrumenten für die armen Krogs. Das Spiel ist zu einer Content-Maschine geworden. Es produziert endlose Ströme von "Schau mal, was ich gemacht habe"-Momenten. Das ist fantastisch für das Marketing, aber ist es auch gut für das Medium an sich? Wenn der Wert eines Spiels daran gemessen wird, wie viele virale Clips man daraus generieren kann, dann bewegen wir uns auf dünnem Eis. Die individuelle Erfahrung wird der kollektiven Zurschaustellung geopfert.

Wir müssen uns fragen, was wir von Videospielen in zehn oder zwanzig Jahren erwarten. Wollen wir Welten, die uns eine Bedeutung vermitteln, oder wollen wir nur noch komplexere Baukästen? Das aktuelle Beispiel zeigt, dass die Grenze zwischen Spiel und Werkzeug gefährlich dünn geworden ist. Es ist ein technisches Wunderwerk, zweifellos. Es ist ein Spielzeug von monumentalen Ausmaßen. Aber es ist auch eine Mahnung, dass grenzenlose Freiheit oft dazu führt, dass wir den Blick für das Wesentliche verlieren. Wir sind so sehr damit beschäftigt, die Welt zu manipulieren, dass wir vergessen haben, wie es sich anfühlt, einfach nur ein Teil von ihr zu sein.

Das eigentliche Problem ist nicht die Mechanik an sich, sondern die Erwartungshaltung, die sie schürt. Wir gewöhnen uns daran, dass jedes Problem mit einem Knopfdruck und ein bisschen Kleber gelöst werden kann. Das nimmt der Welt ihre Bedrohlichkeit und damit auch ihre Erhabenheit. Wenn der Endgegner nur ein weiteres Ziel für eine ferngesteuerte Bombe ist, verliert der Konflikt seine emotionale Basis. Wir kämpfen nicht mehr gegen das Böse, wir debuggen es. Diese Entzauberung ist der Kern meiner Kritik. Wir haben ein Stück Seele gegen einen Satz Zahnräder eingetauscht.

Ich erinnere mich an die ersten Stunden in der neuen Welt. Das Gefühl des Erwachens, der Blick in die Ferne. Es war alles da. Doch sobald ich die ersten Bauteile in die Hand bekam, veränderte sich meine Wahrnehmung. Ich suchte nicht mehr nach dem Pfad, ich suchte nach der Abkürzung. Ich fragte mich nicht: „Wie komme ich da hoch?“, sondern: „Wie kann ich das System austricksen?“. Das ist eine fundamentale Verschiebung der Spielerpsychologie. Es macht uns zu Zynikern gegenüber dem Design. Wir schätzen nicht mehr die Handwerkskunst der Entwickler, wir suchen nur noch nach den Rissen in der Matrix, um unsere eigenen kleinen Siege zu feiern.

Vielleicht ist das die wahre Lektion. Wir haben bekommen, was wir wollten: totale Freiheit. Und nun merken wir, dass totale Freiheit ohne Struktur ein ziemlich einsamer und mechanischer Ort sein kann. Es ist, als würde man einem Kind alle Spielzeuge der Welt gleichzeitig geben. Am Ende sitzt es inmitten eines Trümmerhaufens aus Plastik und weiß nicht mehr, was es eigentlich spielen soll. Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem die Technologie die Fantasie überholt hat, und wir wissen noch nicht so recht, wie wir mit dieser neuen Macht umgehen sollen, ohne die Grundlagen dessen zu zerstören, was ein Abenteuer überhaupt ausmacht.

Die Faszination für das Neue wird verfliegen. Was bleibt, ist die Frage, ob wir in Zukunft noch in der Lage sein werden, uns auf eine schlichte, kraftvolle Erzählung einzulassen, die uns keine Werkzeuge in die Hand gibt, sondern uns nur mit unserem Verstand und unseren Emotionen konfrontiert. Ich hoffe es inständig. Denn so beeindruckend die technischen Spielereien auch sein mögen, sie können niemals das Gefühl ersetzen, wenn ein Spiel uns eine Wahrheit über uns selbst verrät, anstatt uns nur zu fragen, was wir als Nächstes an ein Brett kleben wollen.

🔗 Weiterlesen: diesen Leitfaden

Wir feiern die Freiheit des Bauens, während wir die Freiheit des Erlebens längst an die Tyrannei der unendlichen Möglichkeiten verloren haben.

MS

Martin Schulz

Martin Schulz hat für verschiedene Online-Redaktionen gearbeitet und steht für Qualitätsjournalismus mit Substanz.