the legend zelda a link between worlds

the legend zelda a link between worlds

Ein kleiner Junge im grünen Gewand drückt seinen Körper flach gegen eine kalte Steinmauer. Er ist kein dreidimensionales Wesen mehr, das durch den Raum greift, sondern eine zweidimensionale Glyphe, eine flüchtige Skizze aus Licht und Schatten, die lautlos über den rauen Fels gleitet. Draußen vor dem Bildschirm, in einem abgedunkelten Kinderzimmer im Berlin der neunziger Jahre oder vielleicht in einer S-Bahn zwei Jahrzehnte später, hält der Spieler unwillkürlich den Atem an. Es ist dieser Moment der Transformation, in dem die vertraute Welt ihre Tiefe verliert und eine neue, flächige Perspektive gewinnt, der den Kern von The Legend Zelda A Link Between Worlds ausmacht. Dieses Spiel aus dem Jahr 2013 war weit mehr als nur ein nostalgischer Rückgriff auf die Ära des Super Nintendo; es war eine Meditation darüber, wie wir den Raum wahrnehmen und wie die Vergangenheit unsere Gegenwart formt, ohne uns dabei zu erdrücken.

Die Geschichte dieses Abenteuers beginnt lange vor seinem Erscheinen, in den Köpfen der Entwickler bei Nintendo unter der Leitung von Hiromasa Shikata. Sie standen vor der gewaltigen Aufgabe, an einen der größten Klassiker der Videospielgeschichte anzuknüpfen: A Link to the Past. Doch anstatt das Original einfach nur mit moderner Grafik zu überziehen, suchten sie nach einer Mechanik, die das Verhältnis zwischen Spieler und Umgebung grundlegend erschüttern sollte. Die Idee, den Helden in ein Gemälde zu verwandeln, war anfangs umstritten. Man befürchtete, es könne wie ein billiger Trick wirken. Doch als die ersten Testläufe zeigten, wie organisch sich die Flucht in die Wand anfühlte, wie sie Sackgassen in Wege verwandelte, wurde klar, dass man hier eine Metapher für das Überwinden von Grenzen gefunden hatte.

Die Geografie der Sehnsucht in The Legend Zelda A Link Between Worlds

Wenn man durch das virtuelle Hyrule streift, überkommt einen oft ein seltsames Gefühl des Déjà-vu. Die Wege zum Dorf Kakariko, der Aufstieg zum Todesberg, das Rauschen des Zora-Flusses – alles wirkt vertraut und doch seltsam entrückt. Es ist, als würde man ein Haus besuchen, in dem man als Kind gelebt hat und feststellen, dass die Wände zwar noch dort stehen, wo sie hingehören, der Lichteinfall aber ein völlig anderer ist. Diese Welt ist doppelt vorhanden. Da ist das strahlende, fast schon idyllische Hyrule und sein düsteres Spiegelbild, Lorule. In Lorule ist der Himmel in ein tiefes, schmerzhaftes Violett getaucht, die Erde ist aufgerissen und die Menschen haben die Hoffnung längst gegen Bitterkeit eingetauscht.

In Lorule begegnen wir Prinzessin Hilda, einem Spiegelbild von Zelda, deren Schicksal von einer verzweifelten Liebe zu ihrem zerfallenden Königreich getrieben wird. Hier wird das Spiel politisch und existenziell. Es stellt die Frage, wie weit man gehen darf, um das zu retten, was man liebt. Hilda ist keine klassische Schurkin, sie ist eine tragische Figur, die in den Ruinen einer Welt lebt, deren heiliges Artefakt, das Triforce, zerstört wurde. Während Hyrule im Glanz der göttlichen Ordnung erstrahlt, ist Lorule das Mahnmal für das Chaos, das entsteht, wenn die Fundamente einer Gesellschaft wegbrechen. Der Spieler wandert zwischen diesen Welten hin und her, oft nur getrennt durch einen schmalen Riss in der Realität, durch den er als Wandgemälde schlüpfen kann.

Das Prinzip der Freiheit

Eiji Aonuma, der langjährige Hüter der Serie, entschied sich bei diesem Projekt für einen radikalen Bruch mit den Konventionen. Über Jahre hinweg waren diese Abenteuer streng linear aufgebaut. Man fand einen Gegenstand in einem Verlies, der genau das Werkzeug war, um den dortigen Wächter zu besiegen und den Weg zum nächsten Abschnitt zu ebnen. Hier jedoch wurde dieses Korsett gesprengt. Ein geheimnisvoller Händler namens Ravio, der sich im Haus des Helden einmietet und eine Maske trägt, die an einen lila Hasen erinnert, vermietet seine Werkzeuge gegen Rubine. Ob man zuerst den Feuerstab oder den Enterhaken wählt, bleibt der eigenen Neugier überlassen.

Diese Offenheit veränderte das Spielgefühl grundlegend. Plötzlich war man kein Geführter mehr, sondern ein Entdecker. Die Welt öffnete sich nicht mehr nur, weil das Drehbuch es vorsah, sondern weil man selbst die Mittel erworben hatte, sie zu bändigen. Es war ein Wagnis, das später den Weg für noch größere, offenere Welten ebnen sollte. Die Freiheit war jedoch teuer erkauft. Wer im Kampf fiel, verlor seine gemieteten Waffen und musste sie mühsam erneut erwerben. Es entstand eine echte Konsequenz für das eigene Handeln, ein Hauch von Sterblichkeit in einer sonst so märchenhaften Umgebung.

Die klangliche Untermalung von Ryo Nagamatsu verstärkte diesen Eindruck von Erneuerung und Tradition. Er nahm die bekannten Melodien von Koji Kondo und webte sie in ein neues, orchestrales Gewand, das mal triumphierend, mal melancholisch die Luft erfüllte. Wenn man die dunklen Korridore eines Verlieses betritt, ist die Musik oft nur ein Flüstern, ein rhythmisches Pochen, das den Herzschlag des Spielers widerspiegelt. Es ist eine akustische Brücke zwischen den Generationen, die zeigt, dass Innovation nicht bedeutet, das Erbe zu verleugnen, sondern es neu zu interpretieren.

Man spürt die Liebe zum Detail in jedem Grashalm, der unter dem Schwertstreich nachgibt, und in jedem kleinen Vogel, der auffliegt, wenn man sich ihm nähert. Diese Lebendigkeit ist kein Zufall. Die Entwickler verbrachten Monate damit, die Kameraperspektive so zu perfektionieren, dass die Tiefenwirkung auf dem kleinen Handheld-Bildschirm optimal zur Geltung kam. Es war eine technische Meisterleistung, die den Bildschirm fast wie ein Fenster in eine plastische, greifbare Welt wirken ließ, obwohl das Geschehen auf der Hardware eines Systems stattfand, das heute bereits als antik gelten mag.

In den Momenten der Stille, wenn man auf einer Klippe in Lorule steht und in den Abgrund blickt, wird die Einsamkeit des Helden spürbar. Link ist hier nicht nur ein Retter, sondern ein Wanderer zwischen den Dimensionen, der die Last zweier Welten auf seinen Schultern trägt. Er spricht nicht, er hat keine tiefgreifenden Dialoge, und doch verstehen wir seinen Schmerz und seine Entschlossenheit durch seine Taten. Die Stille des Protagonisten erlaubt es dem Spieler, seine eigenen Emotionen in das Geschehen zu projizieren. Wir sind es, die den Mut aufbringen müssen, den nächsten Riss in der Wand zu suchen.

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Die Herausforderung bestand darin, das Gefühl der Bedrohung aufrechtzuerhalten, während man dem Spieler gleichzeitig so viel Macht über seinen Fortschritt gab. Die Verliese wurden so konstruiert, dass sie vertikale Rätsel boten, die weit über das hinausgingen, was man bisher gewohnt war. Man musste lernen, in Schichten zu denken. Was befindet sich über mir? Was unter mir? Und vor allem: Was befindet sich auf der anderen Seite der Wand? Das Spiel zwang einen dazu, die Umgebung als ein zusammenhängendes Puzzle zu begreifen, bei dem die Lösung oft direkt vor den Augen lag, nur eben in einer anderen Dimension.

Es gibt eine Szene, spät im Verlauf der Handlung, in der die Grenzen zwischen Gut und Böse verschwimmen. Man erfährt von der Geschichte der königlichen Familie von Lorule und dem schrecklichen Opfer, das sie brachten, um ihr Reich vor dem Bürgerkrieg zu bewahren. In diesem Augenblick erkennt man, dass das Schicksal von Hyrule und Lorule untrennbar miteinander verbunden ist wie zwei Seiten einer Münze. Das eine kann ohne das andere nicht existieren, und die Pracht des einen ist oft nur durch das Leid des anderen möglich. Es ist eine bittere Erkenntnis für eine Geschichte, die so bunt und einladend beginnt.

The Legend Zelda A Link Between Worlds erinnert uns daran, dass wir alle Wandler sind. Wir bewegen uns durch Räume, die von denen gestaltet wurden, die vor uns kamen, und wir versuchen, unsere eigenen Wege zu finden, ohne die alten Mauern einzureißen. Es ist ein Spiel über das Gleichgewicht. Zwischen Tradition und Wagnis, zwischen Licht und Dunkelheit, zwischen dem, was wir sind, und dem, was wir sein könnten, wenn wir nur mutig genug wären, uns flach gegen die Wand zu drücken und hindurchzugleiten.

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Am Ende, wenn die letzten Schatten aus Lorule weichen und das Licht nach Hyrule zurückkehrt, bleibt ein Gefühl der Ruhe zurück. Der Spieler legt das Gerät beiseite, und für einen Moment scheint das Zimmer ein wenig geräumiger, die Welt ein wenig offener zu sein. Wir haben gelernt, dass keine Mauer so dick ist, dass man nicht durch sie hindurchgelangen kann, wenn man nur den richtigen Blickwinkel wählt.

Das Bild von Link, der am Ende wieder in seinem vertrauten Bett erwacht, ist kein Zeichen von Stillstand, sondern eines der Heimkehr nach einer langen, beschwerlichen Reise. Er ist derselbe Junge wie am Anfang, und doch hat sich alles verändert. Die Erinnerung an die violetten Himmel und die rissigen Felsen bleibt als leises Echo in seinem Herzen bestehen. Er schließt die Augen, und man kann fast das Kratzen der Kreide auf dem Stein hören, das Geräusch einer Welt, die darauf wartet, wiederentdeckt zu werden.

MS

Martin Schulz

Martin Schulz hat für verschiedene Online-Redaktionen gearbeitet und steht für Qualitätsjournalismus mit Substanz.